La guerra es un asunto de importancia vital para el Estado, porque el campo de batalla es el lugar de la vida o de la muerte, el camino que lleva a la supervivencia o a la destrucción…Por lo tanto, es imperativo estudiarla profundamente»1 «La violencia engendra violencia, como se sabe; pero también engendra ganancias […]
La guerra es un asunto de importancia vital para el Estado, porque el campo de batalla es el lugar de la vida o de la muerte, el camino que lleva a la supervivencia o a la destrucción…Por lo tanto, es imperativo estudiarla profundamente»1
«La violencia engendra violencia, como se sabe; pero también engendra ganancias para la industria de la violencia, que la vende como espectáculo y la convierte en objeto de consumo.»2
Introducción
La muerte danza en las pantallas y monitores entre lo virtual y lo real, su presencia acostumbra nuestra sensibilidad, podemos seguir cenando placidamente mientras vemos los cuerpos mutilados o las bombas que iluminan alguna noche arábiga. Suele pasar que cuando vemos algunas de las escasas imágenes de las guerras del presente en el terreno de batalla nos remiten a las de los videojuegos, los actores son los mismos, allí están los soldados estadounidenses, los abstractos y barbudos terroristas, los crípticos caracteres árabes escritos en las paredes. Esta asociación no es casual.
En este trabajo se busca lograr un acercamiento crítico al militarismo y a la visión del mundo que presentan los recientes videojuegos bélicos inspirados en las andanzas de los marines en Irak y Afganistán. Al criticar al militarismo y a la guerra estaremos realizando una crítica más amplia al sistema capitalista y a su lógica, la cual se basa en los dos conceptos antes mencionados.
Este no es un trabajo contra el mundo del videojuego, al cual he destinado noches enteras, sino un intento por relacionar el mundo virtual con el real, desde una perspectiva crítica, que nos aleje de una visión simplista y nos permita ver la complejidad de la cuestión, donde se dan una multiplicidad de lecturas y de concepciones de mundo. El ejército estadounidense, las organizaciones de la resistencia islámica y el fantasma del terrorismo, serán algunos de los actores que veremos en el transcurrir de esta historia.
Primera Parte: Videojuegos, militarismo y terrorismo
Terror y control social
Los videojuegos bélicos más jugados son los que reflejan la actual «guerra contra el terror», declarada por Bush y continuada por Obama. Es una guerra pensada no para ser ganada, sino para ser disputada, como venganza por los atentados contra las Torres Gemelas y para satisfacer las necesidades energéticas, estratégicas y políticas de la nación estadounidense.
Varios intelectuales se opusieron a esta guerra, aquí destacaremos en particular la visión de dos de ellos, quienes realizaron una crítica exhaustiva, contra el discurso hegemónico del gobierno estadounidense, deslegitimándolo.
Edward Said, en Imperialismo y Cultura3 destacaba como a través de los medios se creaban fantasmas modernos, para atemorizar a la sociedad sostenía que «Los medios de comunicación no solo constituyen una red práctica plenamente integrada sino también un sistema de articulación muy eficiente para unir a todo el mundo.
Esta estructura global, que articula y produce la cultura, la economía y el poder político junto con sus coeficientes militares y demográficos, tiene una tendencia institucionalizada a generar imágenes transnacionales desproporcionadas…tomemos el caso del «terrorismo» y el «fundamentalismo»…se presentaban como figuras pavorosas carentes de contenidos diferenciales o definiciones, pero capaces de dar poder moral y aprobación a quienes las utilizaran y reprobación moral y carácter criminal a quienes designan…El miedo y el terror inducidos por las imponentes imágenes del «terrorismo» y el «fundamentalismo» (a los que podríamos calificar de figuras de diablos extranjeros creadas por una especie de imaginería internacional o transnacional) obliga al individuo a subordinarse a las normas dominantes del momento»4
El terrorismo será, una vez exorcizada la «amenaza comunista» el nuevo fantasma que recorrerá las calles. Este fantasma conjurado por los mandarines cumplirá un exitoso papel, legitimando las actuales guerras y las restricciones de las libertades civiles dentro de la nación estadounidense.
Chomsky destaca el rol que a ejercido el miedo en la historia de dicha nación, «Estados Unidos es un país asustado. Y las razones que lo explican, aunque francamente no las entiendo, se remontan muy atrás en la historia del país5…Probablemente tenga que ver con la conquista del continente, cuando hubo que exterminar a la población nativa, y con la esclavitud, cuando se tenía el control de una población que se consideraba peligrosa porque nunca sabías cuando podían echársete encima los esclavos. Y también puede que sea reflejo de la enorme seguridad que tenemos aquí. La seguridad de Estados Unidos no tiene parangón en el resto del mundo. Estados Unidos controla el hemisferio, controla los dos océanos y los dos lados de ambos océanos. La última vez que Estados Unidos se vio amenazado fue en la guerra de 1812. Desde entonces, se ha dedicado a conquistar a otros. De alguna manera, esto genera la sensación de que alguien puede venir por nosotros, y al final el país termina terriblemente asustado»6
El miedo desatado en la sociedad por los eventos del 11-S consolidaría el poder del Estado norteamericano sobre sus ciudadanos y llevaría a un auge de la violencia en la cultura, en el cine y en los videojuegos.
La muerte en lo cotidiano
El caso de los videojuegos, es particular, en relación a la televisión o el cine, donde el espectador es pasivo. Aquí el jugador asume un papel central y activo, identificándose con el personaje, se ve obligado a tomar decisiones que afectarán el devenir de la historia, siendo una suerte de demiurgo. Al ir desarrollándose la industria, los juegos son cada vez más potentes y más realistas, podremos darnos cuenta de hasta qué punto pueden ser peligrosos en el proceso de identificación de la fantasía con la realidad.
La violencia que reside en los videojuegos no es la causante de la violencia del mundo real, sino un reflejo de esta, ya que no es un espacio aislado aséptico. El problema esencial es la exposición de fuertes dosis de muerte a sangre fría a cargo de menores sin las herramientas críticas como para comprender las miserias de la guerra, exponiéndolos a aceptar como un bálsamo edificante la visión de mundo que presentan dichos juegos.
«Los [videojuegos] que se han impuesto dominantemente son los que practican la violencia…en ellos gana el que más destruye, o mata…con ello se entra en una peligrosa franja de acostumbramiento, en una zona de frecuentación entretenida de la violencia…
El viejo apotegma latino gutta cavat lapidem «la gota horada la piedra»…el goteo incesante de imágenes, estereotipos, lemas, actitudes, elecciones, preferencias, situaciones cavan su piedra…si los nuevos medios de comunicación han ido modificando las formas de la percepción y los procesos de la cognición, han de influir en el imaginario del receptor, en sus representaciones mentales, en sus preferencias, en sus valoraciones».7
Robert Kozinets, de la Universidad de Cork dice «si estamos interesados en construir una sociedad militar con gente que sepa usar armas y este, en cierto modo insensibilizada ante la perdida de vidas humanas, los videojuegos pueden ser un modo efectivo de conseguirlo»8
Militarismo
A principios del siglo XX, el capitalismo entra en un ciclo de «crisis-guerra-reconstrucción-nueva crisis», donde ante cada crisis, la guerra se presenta como una solución, a nivel político y económico.9
La mirada etnocéntrica siempre ha demostrado una gran afición por el discurso militarista. La imagen del Otro, de la cultura ajena, resistente a la aprehensión, al conocimiento, se ha desdoblado con demasiada frecuencia en la del enemigo. Según Edward Said, gracias al Orientalismo, el pensamiento occidental, crea una imagen del otro, de lo que occidente no es, Oriente aparece entonces como que Occidente no es (desde el plano ideológico), es bárbaro, es despótico, es el otro.
La lógica excluyente del militarismo, necesita siempre de un enemigo. La política exterior norteamericana se basa en el militarismo, ya que debe conseguir recursos energéticos en grandes cantidades para mantener su modo de vida consumista y también se vale de la guerra, para fortalecer su poder interno, dirigiendo las presiones internas hacia fuera. Sobre esto Said dice «Nadie es hoy puramente una sola cosa. Etiquetas como indio, mujer, musulmán o norteamericano no son más que puntos de partida: en cuanto se convierten en experiencias reales hay que abandonarlos inmediatamente. El imperialismo consolidó la mezcla de culturas e identidades a escala global. Pero su regalo más complejo y paradójico fue que permitió que los pueblos se creyesen única y sobre todo, exclusivamente, blancos, negros, occidentales u orientales»10
Segunda Parte: Videojuegos de ocupación y de resistencia
Queremos presentar la visión de la Guerra en los videojuegos estadounidenses y en los de origen árabe, explorando los tópicos orientalistas que describen a la región y a la guerra que en ellos se lleva a cabo. Es decir analizaremos el Orientalismo de la era digital. Said analiza el Orientalismo de los siglos XIX y XX, que recrea a la sociedad islámica como una entidad exótica y atemporal, cíclica y atrasada. Según Said los artistas e intelectuales presentan en sus obras una visión de Medio Oriente que lo excluye de la modernidad, lo que justifica el rol paternal del discurso colonialista. Cuando analizamos la narrativa visual de los videojuegos, donde estos crean un Medio Oriente, desértico y violento, encontramos una versión orientalista del presente.
Roland Barthes nos habla de que cuando representamos, creamos y negamos «Colorear el mundo siempre es siempre una manera de negarlo. Privado de toda sustancia, arrojado al color, desencarnado por el lujo de las imágenes, el oriente queda preparado para la operación de escamoteo»11
Breve historia de los juegos bélicos estadounidenses
Los diseñadores de videojuegos buscan recrear la realidad, generando una realidad virtual, a la que podemos pensar bajo el concepto de «hiperrealidad» creado por Umberto Eco (entre otros) ya que al querer presentar videojuegos «reales», lo que se obtiene es una falsedad auténtica, una imitación de la realidad que busca ser más real que esta, cuya pretensión última será negar esa realidad, superarla, remplazarla. Analizaremos a continuación las imágenes y los discursos del mundo virtual, a través de las cuales se representaran las guerras del presente.
Podemos datar los orígenes de estos juegos en 1980, cuando un exitoso juego de Atari que utilizaba gráficos vectoriales, Battlezone, llamó la atención del Ejército estadounidense, que solicitó a la compañía que diseñara un simulador de batalla. Esta sería la primera colaboración entre la industria privada del videojuego y el Ejército estadounidense.
Wolfenstein 3D fue el juego que en 1992, popularizó el generó de disparos en primera persona. Debido al uso de símbolos nazis y la Canción de Horst Wessel (himno del partido nazi) como tema central del juego, la versión para PC fue prohibida en Alemania en 1994, ya que en este país el uso de tales símbolos es considerado como una ofensa federal, a menos que las circunstancias lo justifiquen.
En 1994, frente a la presión del Senado, la industria del videojuego se corporativiza, creando una entidad auto-regulada, denominada Entertainment Software Rating Board (ESRB), que clasifica a los videojuegos según su contenido de violencia física o verbal y otros elementos como el contenido sexual.
El elemento belicista ha acompañado la historia y evolución de los videojuegos, siendo estos parte integral de la realidad que los rodea. Si el extraterrestre ha sido uno de los personajes recurrentes en la historia del videojuego, donde al igual que en el cine, es una metáfora del comunismo, en la actualidad los videojuegos modernos buscan ser realistas o hiper-realistas. En los últimos años (mucho antes del 11 de septiembre, por cierto) el terrorismo ha pasado a ser protagonista de muchos videojuegos, y con él toda una retórica que sin ser absolutamente relevante para el desarrollo de los juegos, toma el papel de envoltorio argumental necesario para construir un conjunto coherente de su puesta en escena.
Counter-Strike es un juego creado en 1999, cuya última versión es del 2008. Este juego presentó la primera representación del terrorismo en los videojuegos, al menos a nivel masivo, recordemos que es el juego de acción en primera persona online más jugado, alrededor del cual surgieron los cybers. Dentro del juego un equipo de terroristas se enfrenta a un equipo de antiterroristas. En Counter-Strike existen ocho personajes jugables, distribuidos en dos bandos: los terroristas (TT) y los antiterroristas (CT). Los cuatro tipos de antiterroristas pertenecen a grupos de intervención y de fuerzas especiales conocidos, mientras los grupos que integran los terroristas son ficticios.
En el campo de los antiterroristas el jugador puede elegir entre los cuatro grupos: el Groupe d’Intervention de la Gendarmerie Nationale (GIGN), de origen francés; la británica Special Air Service (SAS); los estadounidenses SEAL y el GSG 9 alemán Por su parte, el campo de los terroristas está constituido por cuatro grupos ficticios: La Unidad de elite; Los Vengadores Árticos; La Guerrilla De Guerras y La Conexión Phoenix. Es importante destacar el hecho de que el Counter-Strike corporizó para el mundo del videojuego, al espectral enemigo terrorista, cuyo objetivo en el juego era poner una bomba. Este enemigo es un otro total, que aparece cuyo rostro tiene rasgos árabes o aparece encapuchado y con el cual la única opción posible es la militar. Las imágenes orientalistas están presentes, los estereotipados gráficos nos ubican en alguna exótica ciudad de Medio Oriente, con una clara arquitectura árabe-islámica, presente en sus pórticos y cúpulas, tras las paredes que separan a la ciudad del desierto asoman algunas palmeras. La clásica cimitarra de las películas de Hollywood es aquí reemplazada por un AK-47, las paredes son ilustradas por las crípticas letras árabes.
En 1999 el ejército norteamericano llegó al nivel de reclutamiento más bajo en 30 años, ante esto el Teniente Coronel Casey Wardynski, un profesor de economía de la Academia Militar de West Point, propuso la creación de un simulador de combate en Internet, America’s Army.
A partir del 2002, con el lanzamiento de dicho juego, el Ejército comenzó a participar con fuerza en el Salón del videojuego en Los Ángeles (el E3), allí captó a los programadores más talentosos, compró potentes motores de juegos, para luego reclutar y entrenar. Cerca de 10 millones de niños y adolescentes lo juegan en Internet. En 2007 tenía 8 millones de soldados virtuales (que operan como una reserva ideológico-práctica). Fue descargado de Internet unas 42,6 millones de veces, no se juega solamente en EEUU, sino en más de 60 países.
Civiles y militares juegan juntos, en Internet a través de los servidores del Ejército estadounidense, estableciendo lazos sociales y debatiendo sobre el modo de vida militar. Según el ideólogo del juego, Casey wardynski este contacto prematuro entre adolescentes y militares, es estratégico ya que «No seremos una primera opción si esperamos a los 18 años. Si esperamos a los 18 años para hablar con ellos ya seremos un plan secundario.»12 La página web del juego13 tiene un enlace directo al sitio de reclutamiento del ejército estadounidense, desde su inicio este juego ha sido exitoso en acercar a numerosos sectores de la juventud al Ejército.
Clayton Montgomery es un civil, programador de juegos que colabora con el Ejército en su juego dice «muchos otros juegos se preocupan en asimilarse a Hollywood con historias ridículas y aunque aquí nos la pasamos bien no caben muchas emociones. En esos juegos no importa lo que ocurra, no hay castigo sin importar que estupidez hagamos, podremos volver inmediatamente al juego.»14 Cada año los programadores de America’s Army son llevados desde sus oficinas en California a un campamento militar, durante 3 días. Donde probaran las nuevas armas y tácticas, Wardynski dice «los llevamos a la realidad y les dejamos tocar los aparatos militares que tendrán que modelar, para que el realismo aparezca con una fidelidad muy alta, al menos la más alta posible en el mundo virtual».15
«Adquiere poder, defiende la libertad, ayuda a liberar a los oprimidos» dicen todas las versiones del America’s Army. Es interesante ver los mensajes de los trailers de estos juegos, donde se mezclan imágenes de soldados reales y virtuales, acompañadas de una música ceremonial y castrense o de un heavy metal avasallador, destaquemos algunas de las frases de America’s Army: Operations: «serás un soldado, te harás fuerte en cuerpo y en espíritu, verdadero entrenamiento militar, en unidades y armas viví una experiencia militar real, desde el entrenamiento básico hasta las operaciones de fuerzas especiales, unidades de combate y armamentos auténticos, ningún otro juego sobre el ejército es tan real, porque ningún otro entiende el ejército, como el ejército»16
Mientras que en la presentación de America’s Army Special Forces pude leerse: «las amenazas a la libertad no duermen, no conocen límites. Tampoco los defensores de la libertad…las fuerzas especiales del ejército, son las que defienden lo que es bueno y confrontan a aquéllos que buscan oprimir, únete para ganar la boina verde. Hazte poderoso, defiende la libertad.»17 En otro trailer de la misma versión también encontramos frases propagandísticas «mientras existan fuerzas que amenacen la promesa de libertad, el ejército estadounidense se mantendrá preparado y en la vanguardia encontraras a las fuerzas especiales, los profesionales mas silenciosos, expertos en el combate no convencional. Ayuda a liberar al oprimido, transfórmate en un boina verde estadounidense. Domina a los enemigos de la libertad.»18
En America’s Army se da finalmente una simbiosis entre el ejército estadounidense y los videojuegos, cuyos intereses anteriormente se habían encontrado, pero este juego los llevó a otro nivel, el juego más que nunca antes se transformó en transmisor de la ideología militar, como herramienta de propaganda y reclutamiento.
En el 2004 se estrena el videojuego Full Spectrum Warrior, cuyo objetivo es entrenar a los jugadores en tácticas de combate reales. Este simulador es creado de forma mixta entre una empresa privada, Pandemic y un instituto patrocinado por el ejército, el Instituto de Tecnología creativas (ICT) de la Universidad del sur de California. Este videojuego pone a los jugadores al frente de escuadrones de infantería ligera en medio de un intercambio de fuego en una ciudad de Oriente Medio.
Los videojuegos de la resistencia
Varios juegos actuales se desarrollan en Medio Oriente, entre ellos: War in the Gulf (Empire, 1993), Delta Force (NovaLogic, 1998), Conflict: Desert Storm (SCi Games, 2002), Full Spectrum Warrior (THQ, 2004), Kuma/War (Kuma Reality Games, 2004) y Conflict: Global Terror (SCi Games, 2005) se desarrollan en Medio Oriente o en un escenario que nos recuerda a este.
Generalmente, el jugador controla a un estadounidense o a algún integrante de una coalición de fuerzas ocupantes, mientras las unidades enemigas nativas son controladas por la computadora. Usualmente no está permitido jugar para el otro bando, el nativo, este bando está estigmatizado, con rasgos árabes o musulmanes, los cuales se asocia en estos juegos al terrorismo. Full Spectrum Warrior se desarrolla en el ficcional pero no por ello menos musulmán país de «Tazikhstan», colmado de terroristas. Mientras los soldados estadounidenses o de la coalición son humanizados e individualizados poseen nombres o apodos, tienen características visuales que los distinguen entre ellos, el enemigo es homogéneo entre sí, es el otro. El juego favorece una empatía con la misión moral, el profesionalismo y el coraje de las fuerzas controladas por el jugador, mientras que el enemigo es presentado como indisciplinado y sus acciones son deslegitimadas, su violencia no responde a una justa resistencia frente a las tropas invasoras, sino a su irracionalidad oriental. Un ejemplo de esto lo encontramos en Full Spectrum Warrior, donde los enemigos indisciplinados gritan todo el tiempo, abandonan su posición en el combate, exponiéndose al fuego enemigo, poseídos por la ira, mientras los estadounidenses, liderados por el jugador permanecen serios y disciplinados.
El movimiento libanés Hezbollah hizo la siguiente declaración sobre los videojuegos
«El problema con los videojuegos es que la mayoría de ellos son producidos en el extranjero, principalmente en estados unidos. Brindan un conocimiento falso y habitúan a los adolescentes a la violencia, al rencor y al odio, en algunos se humilla a muchos países árabes e islámicos, donde se Libran esas batallas, los muertos son soldados árabes, mientras que el héroes que los mata es (comandado por el jugador) un estadounidense»19
Enfrentados a la visión que presentan los juegos que justifican las ocupaciones sionistas e imperiales en Medio Oriente, Hezbollah creo en el 2003 su propio juego, denominado Special Force, en el cual el jugador podría desalojar a las fuerzas sionistas del sur del Líbano. En el juego construye un tipo de héroe árabe-musulmán. La figura controlada por el jugador, un guerrero temerario, que triunfa frente a las numerosas fuerzas sionistas, el otro es el compañero caído. Esencialmente el juego reproduce los conceptos militaristas de los juegos estadounidenses a la inversa, cambia unos estereotipos por otros. Reemplaza la camaradería y la hermandad entre los distintos miembros del ejército ocupante, por la empatía con el guerrillero de la resistencia islámica, destacando el rol de Hezbollah liderando esa resistencia.
Otra auto-representación de los árabes y de sus luchas, será la que presenten los juegos de Radwan Kasmiya. Este programador de nacionalidad siria, licenciado en Ingeniería Electrónica e Ingeniería Informática, en 1995 fundó la compañía «SuperSoft», que en el 2001 se fusiono con Afkarmedia en el 2001. En una entrevista sostuvo «me gusta trabajar y profundizar en conceptos históricos utilizando herramientas mediáticas como el videojuego; dedico la mayor parte de mis proyectos a conseguir un mejor entendimiento de la civilización islámica y su historia.»20
Es el creador de dos videojuegos que reflejan la experiencia de vida de los palestinos bajo la ocupación sionista: UnderAsh (Bajo las cenizas) y UnderSiege (Sitiados). Ambos son juegos históricos, pensados como superadores del formato documental, según Kasmiya «mucha gente se puede «meter» en los hechos que suceden un buen documental, pero no toda. Pero cualquier jugador que pretenda terminar un videojuego tiene que meterse en el y, a veces, tomárselo como un reto personal. Eso es algo que no les pasa a los espectadores de un documental, a lo que debemos añadir el factor tiempo. Un buen documental es uno corto e inteligente (como piensa mucha gente); pero un buen videojuego será juzgado de acuerdo con la duración y la cantidad de acción de sus niveles».21
Ambos juegos se centran en la vida de una familia palestina (entre 1999-2002) durante la segunda Intifada. El jugador enfrenta a los soldados de las Fuerzas de Defensa de Israel, pero si dispara o hiere a civiles, el juego termina. Presentan con crudeza las situaciones que viven los palestinos en escenarios reales, tales como rescatar heridos en medio de un tiroteo, permanecer en una prisión de Jerusalén, o intentar huir de un campo de refugiados en Jenin.
En la primera escena de Under Ash, los palestinos chocan en una manifestación con el ejército israelí alrededor de la mezquita Al-Aqsa en Jerusalén. Al verse rodeados, los palestinos arrojan piedras a los soldados israelíes, quienes responden disparando contra los manifestantes, los palestinos comienzan a caer heridos en gravedad. La primera misión introduce al héroe principal, Ahmad, quien debe escapar con vida, para luego unirse a las filas de la resistencia. El combate es central en este juego pero matar civiles esta prohibido.
En sitiados (Under Siege), la primera escena vuelve a basarse en un hecho real. Durante el Ramadán (mes de ayuno para los musulmanes) en 1994, un sionista radical, Baruch Goldstein irrumpió en la mezquita de Abraham en Hebrón, asesinando a 29 musulmanes, hiriendo a más de 100, antes de ser desarmado y ajusticiado. El jugador vuelve a ser Ahmad, que se encuentra rezando dentro de la mezquita cuando comienza la masacre. Debe sobrevivir al tiroteo y en el momento preciso desarmar a Goldstein
Uno de los objetivos de este programador, es trastocar la visión orientalista que los videojuegos presentan sobre los árabes «somos los perdedores y ellos nos retratan perdiendo. Cada día perdemos en todos los ordenadores del mundo… [Los adolescentes árabes] Juegan y no importa que misión sea. Que sea bombardear tu propia casa o tu pueblo…Hemos podido hacer UnderSiege, un juego que habla con nuestra voz, con nuestra mente y eso es lo que se llama dignidad digital. Juegan y están orgullosos de ello»22 «UnderSiege va a editarse a nivel internacional para que los jugadores puedan notar la diferencia entre un videojuego histórico basado en la vida de personas reales que intentan sobrevivir a la limpieza racial y una propaganda política (America’s Army) que trata de infundir entusiasmo en los futuros marines para justificar sus asaltos a países que están muy lejos de su tierra natal»23. El objetivo de sus creaciones, es enfrentar la interpretación simplificada de la historia y la cultura humana que ofrece la industria de los videojuegos estadounidense y dar a conocer la historia real vivida por su pueblo.
Mientras que el juego de Hezbollah, Special Force, sigue el patrón común de los juegos de acción, basados en un concepto del luchador sacrificado, invencible y solitario, donde solo importa la victoria, en los juegos de Afkarmedia el héroe trata al principio de evitar el combate, es un ser humano más, que se asusta y por momentos dubita, pero finalmente decide junto a muchos enfrentar la realidad para transformarla. El héroe es atacado y forzado a defenderse, a luchar por su vida, lo cual legitima su violencia, la racionaliza. Legitimando también la lucha de la resistencia palestina.
Conclusión
Luego del 11-S el concepto de Orientalismo, acuñado por Said, ha tomado un nuevo impulso, asistimos ahora a la construcción de un tipo ideal de terrorista, que en gran parte existe solo en los medios audiovisuales que lo crean. Los videojuegos son unos de estos mundos, donde los terroristas libran sus batallas, el escenario virtual donde se llevan a cabo es, necesariamente, una representación estereotipada del mundo. Solo los personajes principales, los héroes de las historias que jugamos poseen un contexto histórico y personalidad, debemos ver los símbolos distintivos que poseen, al igual que analizar los escenarios donde se desarrollan estas aventuras.
Analizamos como se construye en estos videojuegos la cuestión de la identidad, el «nosotros» (ocupantes liberadores en los videojuegos estadounidenses, miembros de la resistencia en los videojuegos árabes) frente a «los otros» (terroristas islámicos o invasores estadounidenses) donde no hay espacio para los grises, el otro es completamente ajeno a nosotros, debe ser combatido, eliminado, asesinado.
1 Sun Tzu, el arte de la guerra. Buenos Aires, Quadrata, 2003.
2 Eduardo Galeano, patas arriba. La escuela del mundo al revés. Buenos Aires, Catálogos, 1998.
3 Said, Edward, Cultura e imperialismo, Barcelona, Anagrama, 2000 [1993].
4 Edward Said. Cultura e imperialismo. Barcelona, Anagrama, 2000 [1993]. Páginas 476-77.
5 Al respecto del miedo en la historia estadounidense, véase el corto «A brief history of the USA» que integra el documental de Michael Moore «Bowling for Columbine» y está disponible online en http://www.youtube.com/watch?v=Zqh6Ap9ldTs&feature=related
6 Noam Chomsky. Ambiciones imperiales, el mundo después de 11-S. Barcelona, Península, 2006. Páginas 36-37.
7 Pedro Luis Barcia. No seamos ingenuos: Manual para la lectura inteligente de los medios. Buenos Aires, Santillana, 2008. Páginas 384-85.
8 Sangre, sudor y videojuegos. Marc de Guerre & Ian Hannah, 2007.
9 Eric Hobsbawm. La era del Imperio. Buenos Aires, Crítica, 1999.
10 Edward Said. Cultura e imperialismo. Barcelona, Anagrama, 2000 [1993]. Pág. 515
11 Roland Barthes. Mitologías. Siglo XXI. México, 1981.
12 Sangre, sudor y videojuegos. Marc de Guerre & Ian Hannah, 2007.
13 http://www.americasarmy.com/
14 Sangre, sudor y videojuegos. Marc de Guerre & Ian Hannah, 2007.
15 Sangre, sudor y videojuegos. Marc de Guerre & Ian Hannah, 2007.
16 http://www.youtube.com/watch?v=6_BmEZ2Qt2E
17 http://www.youtube.com/watch?v=spWOy9ZzRWU
18 http://www.youtube.com/watch?v=x7OtFQOsy1s
19 http://www.specialforce.net/english/indexeng.htm
20 Julian Oliver. UnderAsh y UnderSeige: el otro lado. En http://www.elastico.net/archives/001254.html
21 UnderAsh y UnderSeige: el otro lado.
22 Sangre, sudor y videojuegos. Marc de Guerre & Ian Hannah, 2007.
23 Laura Baigorri. En la brecha. Videojuegos sobre fronteras e inmigración, 2007
http://www.cartodigital.org/interactiva/interactiva07/ensayos/laura_baigorri.pdf
Bibliografía
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Pedro Luis Barcia. No seamos ingenuos: Manual para la lectura inteligente de los medios. Buenos Aires, Santillana, 2008
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Chomsky, Ambiciones imperiales, El mundo después de 11-S, Barcelona, Península, 2006.
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Eric Hobsbawm. La era del Imperio. Buenos Aires, Crítica, 1999.
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Said, Edward, Cultura e imperialismo, Barcelona, Anagrama, 2000 [1993].
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__________, Orientalismo, Barcelona, Mondadori, 2003 [1978].
Artículos
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Julian Oliver. UnderAsh y UnderSeige: el otro lado. En http://www.elastico.net/archives/001254.html
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Laura Baigorri. En la brecha. Videojuegos sobre fronteras e inmigración, 2007.
http://www.cartodigital.org/interactiva/interactiva07/ensayos/laura_baigorri.pdf
Material Audiovisual
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Sangre, sudor y videojuegos. Marc de Guerre & Ian Hannah, 2007.
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La Era del Videogame . Emily Lau, Discovery Channel, 2007.
Pedro Granoni: [email protected]