En este verano 2020 se está consumando un nuevo episodio de la guerra tecnopolítica que llega al sector videolúdico mostrando como éste es parte de un ecosistema productivo centrado en la creación de espacios cerrados.
Hace algunos años atrás en Arsgames empezamos a analizar la relevancia de los videojuegos en el actual sistema tecnopolítico. Escribimos un manifiesto entendiéndolo como una invitación a reflexionar colectivamente sobre la participación de los videojuegos al contexto político contemporáneo, siendo los datos el epicentro de la actividad productiva y extractiva de las economías de la era digital. Identificar la producción videolúdica en tanto que industria obliga a considerar la producción de este objeto de consumo no sólo un hecho cultural y artístico, detengámonos también en otros aspectos que empiezan a cobrar cada vez más visibilidad ante la vista de los analistas más allá de la facturación realizada por el sector.
En este verano 2020 se está consumando un nuevo episodio de la guerra tecnopolítica que llega al sector videolúdico mostrando como éste es parte de un ecosistema productivo centrado en la creación de espacios cerrados que inhabilitan la innovación – aquella innovación tanto celebrada por parte de las mismas industrias tecnológicas – y basado en prácticas extractivas de las acciones de los jugadores y usuarios – aquellos hábitos de consumo detectados que luego se convierten en espacio publicitario personalizado por cada usuario y por cada momento del día. Este verano se ha desplegado una batalla legal en el sector tecnológico que promete tener muchas repercusiones en el futuro próximo. Es noticia de hace algunas semanas que el videojuego Fortnite, licenciado por la empresa Epic Games y éxito mundial en el sector, ha sido eliminado del Apple Store y del Google Play, siendo todavía imposible por parte de los usuarios de la manzana poder acceder al juego en sus dispositivos.
Con la última actualización del mes de agosto del videojuego multijugador en red Fortnite para plataformas IOS y Android, Epic Games ha intentado saltarse el sistema de comisión sobre las ganancias que todo desarrollador tiene que pagar al los propietarios de la plataforma por cada versión de software vendido por medio de su mercado digital. Esta comisión, que equivale al 30%, no solo se debe por cada copia vendida: en este caso Fornite estaría extenso de pagar ya que su distribución se basa en el modelo free-to-play – es decir que es posible descargar gratuitamente el juego mientras que algunos de los contenidos extras adquiribles en el mismo juego son de pagos. Cada transacción monetaria que ocurre dentro del juego mismo también estará tasada por Apple y Google, aplicando el mismo 30% por cada compra in-game que los jugadoras realizan. Si en el sistema operativo android tenemos la posibilidad de instalar tiendas de software alternativas a la de Google – es el caso de, por ejemplo, de f-droid – dejando cierta libertad al usuario de proveer del software para su dispositivo por diferentes fuentes, esto no es el caso de Apple. La casa de Cupertino no permite a los usuarios instalar tiendas de software de terceros, generando de facto un ecosistema cerrado y monopolístico donde ellos mismos son los únicos proveedores de software. Por esta razón Epic Games ha decidido llevar en tribunal Apple, manteniendo a un lado el conflicto con Google, a pesar de que Fortnite no se pueda actualmente descargar tampoco en el Play Store. El punto troncal del conflicto es este 30% que Cupertino reclama a cualquier transación que ocurre en un software que se ha descargado por medio del App Store, es decir por cualquier programa existente para sistema IOS (a menos que se recurra a sistemas ilegales que rompen el sistema de garantía del productor). Las jugadoras de Fortnite pueden comprar diferentes extras del juego, como trajes, capacidades y nuevos personajes, con una moneda virtual creada para el mismo juego. El 30% de todo lo que se compra en Fortnite (como en cualquier otro programa que funcione en un dispositivo IOS) irá a la casa de Cupertino.
La respuesta de los fabricantes de Mac al intento de Epic Games de evadir su impuesto ha sido contundente: no solo eliminar de su tienda el juego que intentaba quedarse con el porcentaje debido según contrato de uso del Apple Developer Program. De forma preventiva han retirado la licencia de desarrollador a Epic Games quien, a parte del conocido juego y de una tienda de distribución de juegos en PC, también es el desarrollador de uno de los programas más usado para crear videojuegos en todas plataformas, el Unreal Game Engine. Con esta decisión, Apple veta de facto la posibilidad a millones de desarrolladores de videojuegos – la gran mayoría mini PIME compuestas por un máximo de 5 personas – de publicar en la tienda virtual con la herramienta software que hayan elegido. El 23 de agosto la corte del norte del estado de California ha establecido el derecho de Apple Inc. a sacar Fortnite de su tienda virtual por infringir los acuerdos de uso, al tiempo que obliga a esta misma empresa a mantener todos los programas desarrollado usando el Unreal Game Engine.
El juicio, que todavía promete novedades en las próximas semanas, abre algunas cuestiones muy relevantes sobre el estado de salud de nuestra tecnosociedad y configura algunos escenarios posibles sobre el actual confrontación para el control tecnopolítico del desarrollo tecnológico y videolúdico.
En esta fase del juicio se anteponen dos visiones sobre el actual mercado móvil. Una que entiende el mercado como la totalidad de dispositivos existentes, es decir la suma de los sistemas Android, IOS, Microsoft, etc. Una segunda que concibe cada uno de estos sistemas como un ecosistema separado e independiente el uno del otro, por lo cual habría que considerarlos cada uno un mercado por si solo. En el caso que triunfe esta segunda visión, esto tendría repercusiones difíciles de imaginar todavía en ámbito móvil. Entender IOS como un mercado por si mismo implicaría entender la política de calidad y control de Apple Inc. como un política monopolista. En los años no han faltado casos de censura en el entorno Apple: entre ellos podemos recordar el juego Phone Story, un juego desarrollado por Molleindustria sobre el sistema productivo de los iphone. Según activistas, la política de control de calidad de Apple es una forma de censura blanda que responde a lógicas gubernamentales de cada país.
Entender esta práctica como parte de un sistema de monopolio implica poder actuar todas aquellas estrategias de control que los estados naciones tienen a disposición para que el “libre” mercado funcione de forma más acorde a los intereses de los consumidores.
Cabe recordar que las acusaciones de mercado anti-competitivo no son nuevas. Como señala By Rizwan Virk, fundador de Play Labs @ MIT, Recientemente, los CEOs de Facebook, Amazon, Google y Apple fueron convocados al Congreso para discutir su potencial comportamiento anticompetitivo, con la parte de Apple en la audiencia enfocada en gran medida en cómo utiliza su App Store para limitar la elección del consumidor y la competencia. En 2019, la Corte Suprema dictaminó que los demandantes que representaban a los usuarios perjudicados por las prácticas de Apple podrían seguir adelante, y la Unión Europea ha comenzado a formar una investigación antimonopolio sobre Apple y su App Store.
De los acontecimientos de este verano, y de los que podría pasar en las próximas semanas, es posible avanzar algunas reflexiones generales que van bien más allá del sector videolúdico.
Los videojuegos están marcando la historia del desarrollo tecnológico. En los años noventa y primeros 00 el centro de la disputa tecnológica se armó entorno al navegador, pieza central de la masificación de internet en la época. La batalla en contra de Netscape Navigator y la multa por monopolio a Microsoft por su navegador Explorer que impuso la Unión Europea, abrió las puertas a la llegada de nuevos navegadores y de un ecosistema más plural e innovador. Es a partir de la acción anti-monopolista empresa por la Unión Europea que Goolge Chrome, por ejemplo, pudo abrirse camino y lograr ganar en pocos años la mayoría de los usuarios en un mercado que hasta hace poco estaba totalmente controlado por el producto de Microsoft.
Hacia la “balcanización” de internet. Un ecosistema de dispositivos cerrados, el así denominado walled garden, donde cada productor de hardware es al mismo tiempo el único distribuidor de aplicaciones y quién establece las políticas de consumo por cada usuario. La eventual victoria de Apple podría tener el efecto indeseado de acelerar este proceso de fragmentación. La mayor fragmentación además corresponde a una división geopolítica de la tecnología planetaria. Estamos ya asistiendo al implementación de este modelo: Huawei en China, Samsung en Korea, Apple en USA, con los mercados más débiles (Europa?) siendo tierra de conquista para quién está desarrollando su política tecnológica en vista de este nuevo conflicto.
Lo abierto como marca. Según el fundador de Epic Games, tal como ha comentado en Twitter hace unos pocos días, la lucha para plataformas y políticas abiertas beneficia equitativamente todos los desarrolladores. En este caso, claro está, lo abierto se refiere solo a la libertad de publicar sin tener que pasar por Apple y Google. Ninguna referencia a modelos de desarrollo de software abierto, o a liberar patentes. Sweeney, fundador de Epic construye su reputación sobre una posición ética con la cual pretende aumentar su capital simbólico y económico, como ya hizo en su momento Google con el lema “Don’t be evil”. Esta forma de declinar el concepto de tecnología abierta se queda corta frente a la necesidad cada vez más importante de generar un ecosistema tecnológico interoperable y ajustable a las diferentes necesidades de la población, que solo un modelo realmente abierto podría garantizar.
Es parte de la actual tecno-guerra entre EEUU y China. La batalla de Epic y su ambiciosa pleito legal, que toma tintes casi de la pelea de David contra Goliat, se enmarca en una estrategia geopolítica global de ataque y/o resistencia a la dominación norteamericana en ámbito tecnológico. En el 2012 la sociedad Tencent ha comprado el 40% de la propiedad de la compañía, ganando la propuesta de la Warner que por la misma cantidad de dinero requería mayor control sobre la empresa. Tencent es una compañía China considerada actualmente el editor más grande de videojuegos a nivel mundial. Puede que no se conozca mucho en occidente, pero tiene participaciones en todas las empresa más relevantes del sector, desde Ubisoft (Asssasin Creed) hasta Rockstar (Grand Thief Auto). Esa batalla es también una batalla para la expansión China y NorteAmericana por el dominio del sector tecnológico mundial.
La política económica del sector tecnológico también influye en los géneros de juego y en cómo jugamos. Con la compra de Tencent se empieza a asistir al auge del modelo free2play, es decir considerar el juego como un servicio. En el caso que Epic Games gane el juicio es viable pensar que este modelo de producción y consumo vaya creciendo más rápidamente. De hecho, una parte importante de la industria está invirtiendo en esta dirección desde hace algunos años. El juego en streaming, con Google, Microsoft y Sony a la cabeza del sector llevan algunos años enfocándose sobre este tipo de desarrollo. Entender el juego como un servicio implica que los formatos de juegos, así como los géneros, cambiarán mucho. Es un caso evidente de esta relación la implementación de las loot boxes – unas cajas de azar que a cambio de una cantidad de dinero permiten acceder a contenido extra pero siempre de forma aleatoria y sin seguridad de la compra – en muchos de los juegos más populares. Otro ejemplo de este proceso es la serialización del videojuego cuyo caso quizás más emblemático es la saga The Walking Dead.
Propaganda pop para un ejercito-guerrilla de menores no acompañados. En este nuevo acto de la tecnoguerra estamos asistiendo al uso de forma inédita de los niños y jóvenes como arma y objeto de propaganda y parte de una estrategia política establecida. En estas últimas semanas Epic Games ha hecho un llamado a la comunidad de jugadores, en larga parte menores, para crear una masa crítica en contra de Apple en apoyo a su batalla legal. Para ello ha realizado un video satírico en el marco de la campaña #freefortnite en que recupera el famoso video 1984 de Apple pero invirtiendo las partes. Fortnite es ahora aquel que pelea para la libertad y el libre pensamiento. Una campaña de marketing político dedicada especialmente a menores, que componen la gran mayoría de su comunidad de jugadoras. Era mucho que no se asistía a una práctica tan descarada de propaganda política para menores en ámbito institucional. Se podría pensar que los años de propaganda pop del alt-right en red hayan dejado cierta seña en las formas de lo que es hoy en día viable por una grande empresa internacional que factura millones de dólares al año.