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Nuevas tecnologías, nuevas problemas: La adicción a Internet

Fuentes: Rebelión

1. Propósito.   Los tiempos recientes han visto nacer la preocupación de padres, parientes, amigos y otra clase de observadores externos por la adicción de niños, jóvenes, e incluso cada vez más de gente de mediana edad, a los juegos de computadora, a los cybercafés -que, desde hace unos años, pueblan las noches de Buenos […]

1. Propósito.

 

Los tiempos recientes han visto nacer la preocupación de padres, parientes, amigos y otra clase de observadores externos por la adicción de niños, jóvenes, e incluso cada vez más de gente de mediana edad, a los juegos de computadora, a los cybercafés -que, desde hace unos años, pueblan las noches de Buenos Aires con verdaderos ejércitos de rostros solitarios y abstraídos-, y, sobre todo, a la sociabilidad que se genera en estos ambientes generalmente oscuros, a veces un tanto sórdidos, entre la nueva especie de «módem dependientes». Creo que puede detectarse en esta inquietud, indudablemente nacida de sanos interrogantes, una cierta incomprensión del nuevo fenómeno, de sus modalidades y consecuencias, así como de los remedios más inmediatos para encararlo.

Dicha incomprensión, debo remarcarlo, ha dado lugar a acercamientos bastante superficiales y esquemáticos, por parte de quienes tal vez debieran complementar su para nada desdeñable reflexión con el sano «trabajo de campo» -esto es, observar y compartir unas cuantas horas en espacios de este tipo, cual antropólogo, con la mente abierta y los sentidos atentos- que el entendimiento de una pauta de vida tan signada por la alteridad generacional requiere.

 

2. El error más frecuente.

 

Descartemos algunas falacias preliminares, producto de una tendencia demonológica que nada nos aporta. Hasta hace algunos años, la relativa limitación en la capacidad de establecer contactos instantáneos con otras personas a través de la informática volvía aceptable hablar de un mundo de «realidad virtual», que de alguna manera, navegaría entre la posibilidad de generar interacciones «reales»ii entre personas también reales -esto es, físicamente presentes-, por un lado, y la absoluta carencia de esas relaciones por el otro. Este término, como aquel otro de «inteligencia artificial», se utilizaba como moneda corriente sin que hubiese mayores dudas sobre su relevancia descriptiva o explicativa.

Hoy, al menos, dicho planteo ya no es legítimo, ni permite dar cuenta de las cosas que acontecen. Y no sólo por razones tecnológicas, entre las cuales cabe destacar la enorme expansión de las capacidades de conectarse -y no pienso aquí en un conjunto de cables y enchufes- con otros a través de la Web, de la calidad técnica -y, por ende, al menos en lo potencial, personal- de los lazos establecidos, etc., sino sobre todo merced a la aparición de una subcultura que ha hecho posibles cosas antes impensables.

En lo tecnológico, recordemos, la aparición de cámaras web, micrófonos y otro tipo de hardware, han hecho inaceptable que sigamos interpretando lo virtual como algún modo de «representación» del otro, de tipo puramente imaginario. Al contrario, si ambos usuarios lo desean, pueden verse tal cual son, y escuchar la voz del otro: no sólo leer sus palabras, sino ver sus gestos, seguir el movimiento de su mirada, escuchar las inflexiones de su voz, etc.

El aspecto cultural, con todo, es más complejo. Mucha gente, según me consta, se conoce por primera y única vez a través del Chat, establece contactos que en el tiempo pueden -o no- volverse «reales» -incluso bajo los parámetros técnicos recién mencionados-, pero que no por eso son menos personales. Estas personas se confían cosas muy privadas con una rapidez altamente superior a la que transcurre de modo normal antes de que los contactos socialmente aceptables entre sujetos físicamente presentes lo permitan.

En algún sentido, creo, es la propia lejanía, la distancia no sólo física sino «virtual», la fantasía de que la misma está controlada por el sujeto, la que favorece esta nueva forma de «intimidad».

 

3. El verdadero rostro del monstruo: formas iniciales de dependencia.

 

Las relaciones establecidas, entonces, no son vividas, percibidas para nada como «virtuales», si por ello entendemos «irreales» -o, si se prefiere, ficticias en sentido lato, esto es, algo en el medio entre lo «real» y lo «irreal»iii-, por quienes participan en ellas. Al contrario, son, para ellos, tan reales como las que estas mismas personas tienen día a día, cara a cara, con el resto del mundoiv.

Y, lo que es peor, en algún sentido les resultan más interesantes y menos riesgosas: ya he mencionado el factor del control que la tecnología brinda sobre la posibilidad de continuar o no con una relación. Este control incluye, hasta cierto punto, las posibilidades de manejar los tiempos en los cuales las cosas son reveladas al otro. También es conocida la proyección de fantasías que promueve la posibilidad de proveer uno mismo de datos consuetudinariamente amañados -diría que eso es casi lo que se espera del otro lado- a quien, si desea continuar, no tiene más chance que creerlos – y a su vez inventar su propio rostro, en esta suerte de baile moderno de máscaras y disfraces-.

Por otra parte, para muchos el Chat es como una suerte de doble vida, y aquí radica la primera de sus formas potencialmente peligrosas. A través de los «perfiles» que las compañías y servidores de Internet permiten elaborar, uno se presenta, una vez incorporado, de modo automático -esto es, sin decidirlo- a cientos, tal vez miles de personas a la vez, personas que también llenaron sus perfiles respectivos, lo cual permite -pero también obliga a- establecer formas de preselección anónimas basadas en supuestos criterios de afinidad -por ejemplo, gustos musicales o diversiones compartidas- que en el fondo no superan el ámbito de lo superficial, pero permiten iniciar los necesarios caminos de «prueba y error».

Hablé de «doble vida» porque en general las personas que se abordan mutuamente en el Chat, aunque ocurra el caso -tampoco necesariamente anormal, y que ha ido creciendo en este último tiempov– de que estén dispuestas a contactarse sin el recurso a la mentira o la exageración, se comportan en general de manera más desinhibida que frente a sujetos de carne y hueso. Y allí radica la primera mentira, una mentira que afecta no tanto al otro como a ellos mismos.

Es común, por ejemplo, que estas personas sean en su vida sujetos taciturnos e introvertidos, pero que a través del Chat puedan descargar sus ansiedades y angustias revelándose al otro de modos muy diferentes a aquellos enmarcados bajo los parámetros que siguen diariamente frente a sus conocidos. Si la adicción -tema al que aún no he llegado- avanza demasiado, puede que ya no sea posible reunificar las personalidades en un aprendizaje que permita la transferencia de lo que se pudo hacer en un campo al otro: los sujetos serán cada vez más diferentes en su conducta real respecto de la virtual. Podrán a través de esta última tener reacciones intempestivas y actitudes de iniciativa personal que jamás hubieran imaginado quienes los conocen, modos de abordaje y «encare» directos, o hablar simplemente de aquello de lo que jamás hablan.

Todo lo dicho identifica con claridad una de las «ventajas sustitutivas» de las redes y el Chat, ventajas que explican el éxito de este esquema en la generación de lazos de dependencia: los adolescentes, como sabemos, pasan por definición por una etapa en la cual no están seguros de sí mismos, de su habilidad para relacionarse con otros, de sus capacidades y orientaciones sexuales, etc. Los vínculos informáticos los liberan de una parte de esos miedos y terrores, sabidos pero no pensados, al permitirles «ensayos controlados» de algunos de los aspectos en los que se revelan menos confiados. Pero esos miedos de fondo -por ejemplo, el miedo a una primera relación sexual, o a una relación de pareja, etc.- no se desvanecerán, y son el verdadero aspecto a tratar, la patología de la cual Internet es sólo el instrumento, el síntoma, el indiciovi.

Por otra parte, en su vida normal, naturalmente menos interesante para ellos -a medida sobre todo que su conducta se aproxima a los lindes de su rostro ideal, es decir, aquel que se refleja en su pantalla- hablarán cada vez menos, y tenderán a conductas de encierro que les permitan multiplicar esta suerte de realización tendencial de su ideal latente como Súper Yo. En última instancia, la doble vida se convertirá en una de tipo simple: la vinculación a través de Internet superará con facilidad, apoyada en los miedos básicos de que hemos hablado, a la vida real, y la persona, para decirlo de alguna manera, sencillamente confundirá su existencia con su conexión a Internet.

Esta primera forma de dependencia, como se ve, no carece de peligros, y esconde ya temores que pueden evaluarse como netamente patológicos: el sujeto que se muestra desinhibido y frontal a través de su terminal es cada vez más incapaz -o, para decirlo de otro modo, se siente cada vez menos interesado- por establecer relaciones con personas presentes. El «mecanismo sustitutivo» -el Chat- le provee del sustento emocional suficiente para que la transformación no se vuelva notoria de modo inmediato, y quien cree no estar interesado en los demás «de carne y hueso» ya no puede, en el fondo, operar normalmente en el campo de las relaciones sociales cotidianas. Es decir que hay una relación de proporción inversa entre lo que el sujeto puede lograr a través del Chat y lo que irá perdiendo en lo que respecta a sus habilidades y comportamientos gregarios fuera del campo de lo virtual.

Vemos cómo aquí se revela el primer límite real de lo ficticio: llegado el mencionado punto en la escala de desarrollo, esos «ensayos controlados» de los que hablábamos anteriormente nunca serán otra cosa que ensayos. Rendir de una vez el examen real -pues es vivido como un examen-, frente a una persona físicamente presente -y, por ende, exponerse a todas las decepciones y a todos los riesgos (como por ejemplo el rechazo, la indiferencia, o el temor a no satisfacer a la otra persona, a no ser suficiente, etc.) que la relación virtual elude- es desde luego harina de otro costal.

Pero si queremos comprender qué está sucediéndonos debemos admitir que, con todo, éstas son formas sustitutivas de socialización compleja, en una sociedad que cada vez más obliga a los jóvenes a «nacer sabiendo», o a equivocarse, y en cualquier caso ser juzgados por sus pares, algo a lo que sienten un muy justificado terror -pues éstos suelen ser crueles por principio, uso y costumbre-.

Y es el miedo a establecer esos contactos presenciales el que explica la masividad de los vínculos virtuales que ni siquiera pasan al nivel de la webcam. Pues, y esto no es menor, detrás de todo miedo se esconde un deseo. El miedo a las consecuencias del deseo es el que motoriza este tipo de relaciones ficticias, pero para nada irreales -y allí radica su fuerza-, que cada vez comparten más personas en el mundo.

Insisto en que no puede equipararse el valor emocional de un encuentro «cara a cara» con otro del tipo que estoy evaluando. Simplemente, quería dejar en claro que no todo es tan sencillo como parece, y que la confusión de los jóvenes al respecto es producto de factores tan reales como cualquier objeto material que el lector tenga en mente.

 
4. La subcultura del Chat.
 

Esta subcultura comparte algunos rasgos originales. En primer lugar, es fuertemente nocturna. Esto se debe, por un lado, a que a partir de la caída de la tarde la cantidad de usuarios conectados se decuplica, a medida que éstos van abandonando sus ocupaciones cotidianas. No es menor el hecho de que la noche sea un espacio pensado como ideal para la soledad, algo que el usuario suele confundir con privacidad, sobre todo en hogares donde no siempre hay una computadora a mano para cada individuo.

La oscuridad de estos sitios refuerza la sensación de intimidad, que a su vez se acompaña de audífonos y toda clase de instrumentos que garantizan al cybercafé el status de «no lugar», como lo llamaría el antropólogo francés Marc Auge: esto es, un espacio donde la gente amontonada puede prescindir casi naturalmente de la interacción con los otros, lo que constituye un ámbito prediseñado para el aislamientovii.

Pero, de nuevo, la búsqueda masiva de la soledad y el aislamiento es previa a la oferta de esos dudosos «bienes». Los clientes compulsivos de los cybercafés traen esas necesidades de sus hogares, de sus historias, de sus terrores.

 

 
 
5. La máquina de alienar.

 

En muchos casos, no hace falta la dinámica referida para que se revele un comportamiento patológico. Me refiero a aquellos en los cuales el individuo pugna por escapar de una rutina vivida como angustiosa.

En esa situación, de nuevo la computadora -esta vez hogareña- es una herramienta insustituible. Es, diría, el mecanismo ideal para hacer correr el reloj, algo fundamental en casos de ansiedad social, angustia o pánico. Cuando todo lo demás se vuelve insoportable -aspecto que no tiene por qué presentarse todo el tiempo: alcanza con que suceda unas cuantas horas al día- la computadora es un campo de atracción muy poderoso, mucho más potente que el televisor, para chicos, adolescentes y jóvenes predeterminados ya por formatos de transmisión cultural a través de medios audiovisuales. Y esto es así porque la computadora permite y a la vez exige una gran interacción, atención y concentración.

Enfocar la mente en un juego de 3D – y estos son cada vez más realistas, atrayentes y ofrecen cada vez mayores chances de personalización según patrones idealizados- en el que pueden participar, vía conexión de Internet, amigos y conocidos, trae el doble alivio de la alienación más completa y el incentivo de la competencia.

La cantidad de adrenalina en circulación sube, y la persona puede volver útil su estado de tensión nerviosa al descargarla, con el correlato en una fuerte sensación de placer. El otro logro es, paradójicamente, el cansancio psíquico, que se refleja en fuertes inversiones del horario del sueño, tanto por los aspectos ligados a la subcultura del Chat (ya mencionados), como por el esfuerzo mental realizado para controlar la angustia, o por la misma fiereza con que se participa en el juego.

El resultado se traduce en una pauta de sueño que lleva al joven a descansar unas horas, para luego volver a la actividad, para nuevamente descansar, y así sucesivamente. Y, naturalmente, a lo largo de todo este proceso el protagonista pedirá, en todos los tonos, que se lo deje en paz, pues lo contrario implica confrontar, con un sentimiento de derrota asegurada, los temores y los miedos que se van convirtiendo en síntomas físicosviii.

En términos estadísticos, estos males tienden a ocurrir con mayor frecuencia luego de la caída del sol, y/o los fines de semana. Si ambos rasgos se presentan juntos, tanto peor. La explicación es obvia: la noche y los fines de semana son los momentos en los cuales la persona queda liberada a sus vínculos sociales, a una vida afectiva que bien puede faltarle. No es anormal entonces que, en esas ocasiones, se ausente de modo inesperado por ciertos lapsos de tiempo. Es posible que las adicciones con las cuales el joven combate estas sintomatologías se agudicen en esos días, paralelamente a la necesidad de escapar de ellas, de hacer correr el reloj, etc. En todo caso, se trata de momentos en los cuales quienes constituyen el entorno del joven deben estar especialmente atentos.

Otros aspectos igualmente importantes conciernen a la vida del joven, su capacidad de salir del hogar, encarar actividades regularmente, interactuar con los -y, especialmente, las demás, etc. La agorafobia es un fenómeno que eventualmente puede aparecer como acompañante en estos casos.

 

6. Los juegos: atractivos.

 

Pero, tratemos de entender qué es lo que atrae a los jóvenes de los juegos mencionados. Para eso, buscaremos características comunes.

Realismo: rostros cada vez más humanos, con capacidad gestual -y, en el caso de FIFA, la imitación de la apariencia física de los ídolos del fútbol- e incluso sonora nada despreciable. Por ejemplo, en el Need For Speed Underground 2, los autos emiten los sonidos que deben emitir, sonidos que cambian a medida que mejora su performance. En el Call of Duty, los soldados pueden estornudar, mostrar miedo, etc.

– Personalización: ya la mencioné en el caso del FIFA. En el Call of Duty, los usuarios eligen el arma y la posición que les resulta más cómoda, según su carácter. En el Rome: Total War, eligen cómo edificar y administrar su Imperio, hacer frente al descontento social, las estrategias políticas (diplomáticas, matrimoniales) y militares, etc. En el Age Of Empires, seleccionan qué tipo de civilización construyen: una que haga énfasis en lo cultural, o en lo militar, o en lo religioso, o en lo económico. El punto es que cualquier desarrollo unilateral fracasa: hay que encontrar el equilibrio perfecto entre los diferentes planos. En el Civilizations, pueden elegir el tipo de régimen político, y se dan cuenta de que cada uno tiene sus ventajas y desventajas.

Control: en todos los juegos, el usuario controla absolutamente todas las variables propias. El azar no existe: según el nivel de juego seleccionado, o la fuerza de sus adversarios humanos, les irá mejor o peor. Pero sobre todo, adquieren la capacidad de recrearse a sí mismos detrás de la pantalla, tal cual quisieran ser. Pueden imaginar un mundo en el que sean estrellas, reyes o generales, e incluso dioses.

Vértigo: en estos juegos no hay tiempo para ponerse a conversar. Lo máximo que se puede hacer es lanzar una burla al jugador eliminado, pero los ojos deben estar fijos en la pantalla, para controlar lo que sucede en los diferentes planos. La cantidad de variables en juego es gigantesca, y la concentración y los reflejos deben ser totales. Una distracción puede implicar que el auto tome mal una curva y vuelque, que un francotirador te dispare sin que aciertes a ver de dónde provino el fogonazo, que un pelotazo de cincuenta metros tome mal parada a tu defensa y sobrevenga un gol, que el descontento social se traduzca en rebelión civil y pierdas un enclave, o que no te des cuenta de que un ejército enemigo se ha acercado a tu posición hasta que es demasiado tarde, y entonces deberás afrontar el asalto directo o el sitio. Por eso se ha extendido el uso de auriculares, y se reafirma otra razón para estar en ambientes oscuros: lo único que te debe importar es el juego.

Esta última característica es importante, en la medida en que se emparenta con lo que sucede en el chat. Los jóvenes no quieren largas oraciones, sino comunicaciones cortas, con su propia ortografía: «ke» por «que», «t» por «te», «tb» por «también». Esto es previo al argot de los mensajes de texto de los celulares, que en todo caso surge de aquí. No se considera interesante un intercambio al estilo de la charla tradicional, como si no hubiera tiempo para ello. Lo que se escribe casi no se piensa, aunque estén dos horas chateando, pues lo que buscan es conversar con la mayor cantidad de personas posible al mismo tiempo.

Al mismo tiempo, el vértigo implica un total compromiso, una alienación espectacular de la persona con relación a la máquina. No hay tiempo para nada que no sea una decisión, pero sobre todo, no hay tiempo para actos que no sean casi reflejos. Por eso, el tiempo real vuela: pasan tres horas antes de que uno haya tenido intenciones de mirar el reloj.

Las comparaciones con los juegos de casino y con la ludopatía en general son indudablemente correctas, a excepción del riesgo implicado en la búsqueda de ganancias. Pero la manera en que se afronta el juego es similar: se pierde una partida y casi antes de darte cuenta iniciaste otra, para buscar una revancha que tampoco satisfará tus anhelos.

Esta sumaria serie de indicaciones no pretende agotar las posibles atracciones de los juegos para los jóvenes, ni transmitir que todos ellos viven igual esta experiencia, o que todos buscan la misma salida de situaciones de ansiedad. Pero, es cierto, los juegos permiten un grado de abstracción que relativiza el tiempo transcurrido, vuelve los días más cortos, y permite -incluso a oficinistas de treinta y pico- escapar de las malas experiencias cotidianas. Aunque con el tiempo pueden volverse una patología independiente, sigo pensando que algo debe andar mal en otra parte para que alguien, cualquier persona, desde un joven de 17 años a un hombre cercano a los cuarenta, busque este patrón de vida. El componente evasivo aparece como la conclusión más evidente, pero qué es lo que se evade cambia según el sujeto.

Ezequiel Meler,

[email protected]

i Este trabajo se limita al relevamiento de costumbres y casos observados en Buenos Aires, Argentina.

ii La misma idea de «realidad virtual» relativiza de por sí toda forma o concepto posterior de «realidad» a secas. Pero, como voy a sostener, los vínculos que genera la informática no son vividos por los participantes de esta subcultura, al menos, como menos reales que aquellos implícitamente considerados «normales» por los partidarios del simplismo. Y ello mismo nos obliga a poner en duda qué tan «irreales» son en verdad dichos vínculos.

iii Cabe recordar que lo ficticio no necesariamente puede medirse según los parámetros algo rígidos de lo Verdadero (real) versus lo Falso (irreal). Por el contrario, lo ficticio -cuyo origen etimológico es fictio, esto es, algo hecho o fabricado- es aquello que reconocemos de modo explícito como construido socialmente por nuestras capacidades imaginativas. Según mi modo de verlo, sería bastante hipócrita aducir que elementos de este tipo no están presentes en toda forma de relación humana, en las ideas que nos figuramos acerca de los otros, en las que los otros se figuran acerca de nosotros, en los desencantos del caso, etc. Aquí también, las supuestas «ventajas sustitutivas»del vínculo informático son ostensibles, dado que las posibilidades de una decepción dependen en buena medida de que los participantes deseen traducir la relación «virtual» a una «real». Menos riesgo implica menos miedo, y eso pesa bastante en las mentes de los adolescentes.

iv Pongamos un ejemplo más analizado y conocido: las relaciones epistolares. Durante décadas, y hasta tal vez uno o dos siglos, personas que residían en diferentes continentes podían, con los obstáculos del tiempo y la distancia, mantener un contacto que a nadie, en aquel tiempo de trancos largos, se le hubiera ocurrido caratular de irreal -pensemos en el caso de Kafka-. Incluso, muchas veces el lazo era originalmente epistolar, y ni aún entonces nos preguntábamos si estas dos personas realmente se conocían ¡Por supuesto que se conocían! Simplemente, se trataba de una modalidad diferente de la habitual, pero perfectamente aceptable por la sociedad.

v Esto último -el retroceso relativo de la mentira- pone las cosas más serias al revelar que, para muchos jóvenes, ya no se trata de un juego, o de un ensayo, sino de la forma misma de las relaciones humanas.

vi En el caso de los adolescentes varones y hombres jóvenes, esta forma de temor en general está mediada por las representaciones de la figura materna. No olvidemos que la madre es la primera mujer que ellos han conocido, y durante mucho tiempo, la única presente en sus vidas.

vii Es cierto que en los cybercafés suelen reunirse grupos y bandas de jóvenes a jugar juegos en red. Ello, indudablemente, es más sano. Por ello mismo, omito desarrollar este aspecto.

viii No es saludable oponer resistencia a estos procesos, a través de mecanismos represivos, pues en buena medida el propio sujeto sufre sus acciones más de lo que las controla, aunque parezca lo contrario. Además, cuando se trata de un joven de cierta edad, es importante que cuente con confianza como para comentar lo que le sucede, y la represión sacude esa confianza y la erosiona. Finalmente, me cabe preguntar cómo se puede prohibir algo que se sabe patológico, sin de alguna manera negar su entidad. La negación del entorno es una de las peores cosas que pueden sucederle a un sujeto.