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Tecnología de punta e ideología cavernaria

Fuentes: Juventud Rebelde

La reciente salida al mercado de Mercenaries 2, violento videojuego norteamericano en el cual se invade a Venezuela en busca de su petróleo, ha puesto de nuevo en el candelero del análisis mundial las connotaciones negativas de no pocos de los exponentes de esta industria. Anunciaba el 2 de septiembre el sitio alternativo Rebelión que […]

La reciente salida al mercado de Mercenaries 2, violento videojuego norteamericano en el cual se invade a Venezuela en busca de su petróleo, ha puesto de nuevo en el candelero del análisis mundial las connotaciones negativas de no pocos de los exponentes de esta industria.

Anunciaba el 2 de septiembre el sitio alternativo Rebelión que hay intelectuales del planeta abiertamente indignados con Mercenaries 2.

«Glorifica el odio y la cultura mercenaria del chantaje», señaló, por ejemplo, el estadounidense Chuck Kaufman, integrante de la Alianza para la Justicia Social y coordinador de la Red Solidaria Venezolana. Y agregó que Pandemic, la compañía patrocinadora del producto, «está asociada a la guerra. Esto no es ficción».

PlayStation 3, Xbox 360 de Microsoft, la Wii de Nintendo con su mando sin hilos hi-tech, el Eye-Toy y la PSP portátil de Sony con su pequeña gran pantalla donde los juegos pueden pasarse a DVD, el GameBoy Micro de Nintendo que se cuelga como un llavero y enloquece a los niños… cada año surgen nuevos modelos de consolas de los emporios tradicionales.

Se trata de un negocio que produce anualmente poco menos de 28 000 millones de dólares, cifra que supera con creces a las de la industria asociada a cualquiera de los deportes nacionales más rentables en Estados Unidos, el béisbol y el baloncesto incluidos.

Los estrategas del mercado hacen su agosto en momentos donde su tarea no se les hace muy difícil. Por un lado, el universo vive la apoteosis de la revolución digital y la venta de ordenadores y equipos reproductores digitales de todo género experimenta notables incrementos mensuales.

Por otro, los niveles de retracción intelectual y el descalabro de las políticas educativas a nivel mundial, tienden a agudizarse en instantes en que parte de la humanidad -conducida a ello de modo manipulado y alevoso por los conglomerados transnacionales e ideologías cavernícolas que los defienden, o hasta incluso dependen de ellos- se aboca a una pasmosa era de idiotez total.

Datos encontrados en la Entertainment Software Association (ESA) aseguran que la mitad de los ciudadanos estadounidenses -país donde el filón dejó 10 000 millones de dólares de ganancias en 2007- juega con asiduidad.

Pensar en el videojuego en todas sus connotaciones pasa por aceptar la verdad de Perogrullo de que el hecho en sí de que un niño o una persona adulta hagan uso moderado y selectivo de alguno no constituye un indicio automático de imbecilidad del sujeto, ni nada que se le parezca.

El problema no radica ahí, sino en el abuso y la incorrecta focalización ideotemática de muchos de los videojuegos que circulan en el planeta y también en Cuba.

La fuerza de penetración senso-volitiva, el individualismo, el materialismo, la misoginia, el racismo y la beligerancia de determinados productos es casi increíble.

Solo dos ejemplos entre miles: Force Delta y Full Spectrum Warrior -el ejército norteamericano se enorgullece de utilizarlos como método de entrenamiento para sus efectivos- constituyen verdaderas invitaciones a matar, a violentar al más débil, a saquear a pueblos tercermundistas.

Buena parte de los videojuegos de mayor demanda carece de un contenido educativo enriquecedor para las nuevas generaciones y promueven, en cambio, modelos de conducta y conciencia descarnadamente hostiles, guerreristas incluso.

El nivel de perfección y el grado adictivo que provoca el cada vez más floreciente negocio del mercado audiovisual capitalista es tal, sin embargo, que los estudios más serios alrededor del tema ubican a varios exponentes como verdaderos fenómenos de la cultura de masas.

Ante ello, y sabedores todos de que las nuevas ofertas del giro son consumidas no solo por niños sino por personas de las más disímiles edades, extracción social, culturas e incluso nivel intelectual, de modo necesario habrá de centrarse sobre ellas una atención más detenida de científicos sociales, críticos de arte, sociólogos, educadores, psicólogos…

Varios de los productos de marras no solo han constituido hitos del mercado en ciertos países -por primera vez, en 2008 dos de ellos sobrepasaron los ingresos de las más taquilleras cintas hollywoodenses-, sino además motivo de confrontación en la opinión pública, debido a su pensamiento reaccionario y sus concepciones retrógradas de las relaciones sociales.

Mercenaries 2 representa tan solo la prueba más reciente.