Organizaciones de consumidores de 17 países, entre las que se encuentran las españolas Asufin y CECU, denuncian ante la UE las prácticas desleales de las principales compañías de videojuegos.
Estás jugando a tu juego online favorito. Para adquirir esa espada que tu personaje necesita para subir de nivel, obtener nuevas tiradas de dados o la oportunidad de acceder a otros mundos, el juego te pide que metas los datos de tu tarjeta bancaria y realices un pago. Pero la espada no está valorada en euros o dólares, sino en una moneda virtual inventada por el propio juego con un nombre rimbombante. Compras esas monedas con tus euros, la espada con esas monedas y, al final, te das cuenta de que has pagado más de lo que habías calculado porque te has visto obligado a hacer tus propios cálculos ya que el juego no te ha dado la información de una forma transparente y clara.
Esas prácticas y estrategias para incrementar el gasto de los usuarios son las que han denunciado una red de 21 asociaciones de consumidores en 17 países distintos ante la Comisión Europea (CE) y la Red Europea de Autoridades de Consumo (Red CPC). Además, también se han impuesto denuncias a nivel nacional ante las autoridades correspondientes en cada uno de los países. En España, CECU y Asufin han llevado la denuncia ante la Dirección General de Consumo.
La denuncia pone el foco en los más pequeños y su exposición a este tipo de juegos que, incluso, pueden llevar a adicciones de la misma forma que lo hacen las apuestas
“Los consumidores no pueden ver el coste real de los artículos digitales, lo que lleva a gastar más de la cuenta”, es el primer problema que han identificado desde estas organizaciones. Lo que, según apuntan, empuja a los consumidores a gastar más. Además, afirman que, en ciertas ocasiones, “se niegan a los consumidores sus derechos cuando utilizan monedas premium dentro del juego, vinculadas a cláusulas abusivas que favorecen a los desarrolladores de juegos”.
Protección a los menores
Un análisis de 50 de los videojuegos más jugados en 2023 muestra que 21 de ellos incluyen monedas premium. De estos juegos, ocho tienen una clasificación por edades de 12 años o inferior. Es por ello que la denuncia pone el foco en los más pequeños y su exposición a este tipo de juegos que, incluso, pueden llevar a adicciones de la misma forma que lo hacen las apuestas. Ese fue el motivo por el cual el pasado junio el Ministerio de Derechos Sociales, Consumo y Agenda 2030 prohibió el acceso de menores a los mecanismos aleatorios de recompensa en los videojuegos, las conocidas como “cajas botín” o loot boxes, para evitar conductas adictivas, ya que su funcionamiento es muy similar a la de las máquinas tragaperras.
Según señaló en su momento la Dirección General de Ordenación del Juego (DGOJ), dependiente del Ministerio de Consumo, “las cajas botín son mecanismos cuya naturaleza y diseño suponen, en muchas ocasiones, el primer contacto por parte de menores de edad con juegos de azar a cambio de dinero, y esto puede suponer una ‘normalización’ de este tipo de productos”. Los estudios de prevalencia realizados por la DGOJ muestran que casi un 24% de menores de entre 15 y 17 años adquirieron “cajas botín” en el último año.
La compra de monedas virtuales que piden regularizar cumplen el mismo objetivo que las cajas botín que han sido prohibidas para menores
Aunque uno de los principales problemas de estas cajas de recompensa, explican desde el Ministerio, es que “aparecen como un recurso aleatorio que las empresas de videojuegos usan para ofrecer un acceso exclusivo a ciertos contenidos a cambio de un pago”, citando como ejemplos que “permiten desbloquear nuevos personajes en un juego, comprar aspectos inéditos de ese juego o adquirir cartas virtuales para jugar después”. Es decir, la compra de monedas virtuales que piden regularizar cumplen el mismo objetivo que las cajas botín que han sido prohibidas para menores.
Una media de 39 euros mensuales es lo que gastan los menores europeos en compras dentro de los juegos, según han calculado desde esta red de organizaciones de defensa de los consumidores. “Las compañías de videojuegos tienen una penetración entre los consumidores cada vez mayor, y lo que es más preocupante, entre los consumidores más jóvenes y, por ende, vulnerables”, lamenta Patricia Suárez, presidenta de Asufin, que apunta que “los diseños y propuestas de juego son extremadamente atractivas, con patrones oscuros que manipulan sus decisiones”, con las monedas virtuales y su lógica de recompensas como ejemplo de ello.
“Las empresas son muy conscientes de la vulnerabilidad de los niños y utilizan trucos para atraer a los consumidores más jóvenes y hacerles gastar más”, afirma Agustín Reyna, director general de BEUC, la red de organizaciones. “En un momento en el que la protección de la juventud y la infancia en los entornos digitales es una prioridad del Gobierno, estas prácticas deberían considerarse especialmente graves”, ha dicho por su parte David Sánchez, director de CECU, que enfatiza en la protección a menores o adolescentes “ cuya percepción del valor real del dinero puede estar distorsionada, más aún si hablamos de monedas virtuales”.
Yago Álvarez Barba. Coordinador de la sección de economía. @EconoCabreado.