Un estudio editado por el Instituto Andaluz de la Mujer (IAM) muestra la utilización «simplista» de modelos masculinos y femeninos estereotipados en los videojuegos comerciales y de Internet que dan como resultado «un producto pensado para el mercado masculino que reproduce abiertamente los mensajes e imágenes misóginas y machistas de ideología abiertamente sexista». La publicación, […]
Un estudio editado por el Instituto Andaluz de la Mujer (IAM) muestra la utilización «simplista» de modelos masculinos y femeninos estereotipados en los videojuegos comerciales y de Internet que dan como resultado «un producto pensado para el mercado masculino que reproduce abiertamente los mensajes e imágenes misóginas y machistas de ideología abiertamente sexista».
La publicación, de título ‘Violencia y sexismo en los videojuegos’, responde al incremento de quejas presentadas ante el Observatorio Andaluz de la Publicidad No Sexista sobre los contenidos de estos soportes y analiza más de 50 ejemplos tanto de las principales productoras de consolas como de los enlaces de juegos gratuitos que se descargan de Internet.
De esta manera, el estudio al que tuvo acceso Europa Press, sostiene la existencia de un patrón androcéntrico, con una ideología belicista y de dominación sobre el más débil, que en su desarrollo «responde a lo que desde la representación social serían los deseos, fantasías y aficiones de los varones».
Así, subraya que los videojuegos «dan uniformidad a los comportamientos masculinos, atrapando en este modelo a los chicos que juegan y dejando fuera a las chicas que desean jugar pero no se pueden sentir cómodas ni representadas en estos esquemas de juego». El informe critica que los chicos están sometidos a seguir un modelo simplista de valores y comportamientos para alcanzar el éxito, donde no pueden expresar sentimientos o sensibilidad sino ser duros, dominadores y donde todo es legítimo para obtener la victoria.
Por contra, las chicas estarían en el lado de la sumisión, de lo secundario, de lo decorativo, como mercancía sexual y, para ser protagonistas, se deben adaptar a los criterios de competitividad y asumir los valores de los hombres, caso de la conocida Lara Croft.
Este estudio sobre el análisis del género y la imagen de la mujer concluye que los valores y la estructura mental que impregnan a muchos de los videojuegos analizados incitan al sexismo y a la violencia. «Se observa una visión lineal marcada por el sexismo, el racismo, la importancia exagerada de la moda y donde la agresividad es el sistema óptimo de alcanzar las metas», indica en este sentido.
Análisis de la evolución de los videojuegos
El estudio del IAM analiza las razones del crecimiento de los videojuegos, de encontrarse en la década de los 80 y 90 en espacios comerciales reducidos a convertirse no sólo en uno de los objetos habituales en el cuarto de los adolescentes sino a contar con una amplia oferta de descarga de juegos sin mecanismos de clasificación de edades gracias a la extensión de Internet.
El equipo que ha trabajado el estudio de campo ha constatado que en las páginas de juegos de Internet, exceptuando las editadas por centros educativos o miembros del profesorado que editan juegos didácticos, se pueden encontrar sitios de sexo «en los que se trata siempre a las mujeres como objetos al servicio del jugador, o como mercancía de placer y en entornos de violencia extrema».
De hecho, el documento aporta que la búsqueda en el nodo Google de la palabra ‘juegos’ da como resultado 6,3 millones de páginas y «en todas las pantallas aparecen enlaces directos a juegos eróticos y publicidad evidente de páginas de sexo a los que se puede acceder directamente desde esa misma pantalla del buscador». Además, agrega que en el interior de las páginas de juegos infantiles o juveniles, casi todas repiten los accesos directos a webs de sexo, «por lo que el efecto multiplicador es incontable».
Otros estudios
Otras investigaciones que analizan el mismo objeto de estudio concluyen con el mismo resultado: ‘Los videojuegos son sexistas’, caso de la publicación ‘La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos’ realizado por la Universidad de León en 2004.
El documento señala que la representación femenina en los videojuegos es menor (17% frente a 64%), generalmente minusvalorada, y en actitudes dominadas y pasivas. Sus modelos corporales son tendentes a la exageración (90%) con idealizaciones de personajes sacados del cómic o hasta del cine porno. Su vestimenta no responde a las necesidades del momento, de la historia, del trabajo o de la acción que se realiza en el videojuego, sino a mostrarse «insinuante» o «seductora» hacia los hombres (73%).
Asimismo, advierte del impacto sobre la imagen que las niñas y adolescentes se construyen de ellas mismas y avisa de que contribuye especialmente a que los niños y jóvenes asuman pautas de comportamiento respecto a la mujer elaboradas a partir de una visión estereotipada y limitada de lo femenino. Con este tipo de videojuegos las chicas aprenden la dependencia y los chicos la dominación, sentencia.